背に腹はかえられない
ブレヒロ始めて間も無く14ヶ月・・・あれほど嫌いだった挑発回復に手を染めた。
あれほど嫌いだったラーガも使っている。
だってみんな強いんだもん。
勝てないんだもん・・・。
原因はEX強化とアイツの仕業で間違いない。
そう、闘武よ!アイツのせいでまったく勝てなくなったのよ。
しかも、みんな先を急ぐようにEX+20するものだからわたしのへなちょこステータスのユニットでは盾を抜くだけで時間がかかるようになってしまった。
さらにはアタッカーまでワンパンできなくなってしまった。
EX+20により敵の体力と防衛ステータスが爆上がりしてしまったからね。
しかもわたしのユニットたちはみんなEX+10止まりだからその差は大きい。
わたしは予算の多くをスフィアに費やしてしまったからこれ以上ユニットに予算を割くことができない。
しかも、中途半端なステータスで2.0ユニットを大量生産してしまったから今さらEX+20にするのももったいない。
そして、マーケットボードに並ぶEX+20のリセールバリューを考えるとどうしても二の足を踏んでしまう。
もしわたしがこれからEX+20ユニットを作成するとしたら、強力な新BBが登場したときに最高のステータスで作り直すか、1.0ユニットの中でも唯一無二のユニットを厳選して強化するかのどちらかになる。
でも、わたしはちょー引きが弱いから高敏捷のステータスを自引きできない。
幸い1.0ユニットはブレヒロを開始した当初から買い漁っていたからそこそこのバリエーションがある。
わたしは以前からみんなとちょっと違うパーティでやりたいと思っていたから、1.0ユニットに特化するのはありだと思った。
選ばれたのはシグネスでした!
前回のランクマッチでは、手持ちのユニットを様々な形で組み合わせて1000戦以上のテストを行った。
その中で導き出された最適解が、シグネス・ラーガ組だった。
最初はグリフかクレリアベースでパーティを組もうとしたんだけど、わたしのアタッカーのステータスがいまいちなものだからどうしてもミリ残しが頻発した。
EX+20にすればまた違うんだろうけれど、ちょっと決心がつかない。
だったら、ランクマッチ用にシグネスとラーガに特化しようと思った。
シグネスもラーガもエピックでは唯一無二のBBだし、育てても腐らないはずだから。
シグネスで挑発回復したら当然列攻撃。
列攻撃スフィアは強力な武器だけど、体力が盛れないから今までは敬遠してた。
だって死んじゃったらBB撃てないじゃん。
でも、死んでもBB撃てる人がいた!
ラーガなら死んでなんぼ、死ぬ前に列攻撃決めたら確実に1人道連れにして行く。
とりあえず通常攻撃1発耐える分だけのHPがあれば十分。
ラーガが逝くときに攻撃アップバフも入れてくるしシナジーもある。
ラーガを活かすならシグネス。
これはいいじゃ!
挑発回復ができればよりどりみどり
前回のランクマッチ最終日はオグロ戦、ツヴァイレイド戦を除き、シグネスとラーガをメインにして戦った。
ランクマッチの結果は6位だったけど、実はまだまだ余力があった。
狙いはダイヤモンド帯だったから無理することもなく、追い越されない位置にいれば十分だった。
前々回のランクマッチでは危ない橋を何度も渡りながらみんなに食らいついていくのが精一杯だったのに、前回は残り時間を十分残してステイの選択肢ができた。
順位が落ちたらちょこちょこっと数戦してまたステイを繰り返す。
同時にこれはもしかしたらもっと上に行けるのかもしれないという手ごたえすらも感じた。
わたしのパーティに敏捷はそれほど必要がない。
敏捷特化のパーティを作るにはいいステータスを使わないといけないからコストがかかる。
しかし、わたしのパーティは1ターンしっかり耐えて後発で戦えるように設計した。
シグネスの挑発回復率は70%
だからといって問題がないわけではない。
シグネスとラーガの組み合わせが強力なのはわかったけれど、やり直しが効くランクマッチでは対策が容易なため防衛側では使いにくい。
そして何よりシグネスの挑発回復率が70%と低いため、いまいち挑発回復が安定しない。
教育が必要と言われているヴィーテルドライヴや雷軍神の大号令の80%にさえ届かない発動率だから、3連続未発動とかも普通にありえる。
つまり、挑発回復が発動しないことも想定して攻撃の展開を考えないといけない。
わたしはシグネスを2枚使っているんだけど、1ターン目で0回発動した場合、1回発動した場合、2回発動した場合、2ターン目で0回発動した場合、1回発動・・・の場合など複数のシナリオを考慮してバランスを取らないといけなかった。
ただし、保守的になりすぎれば挑発回復のアドバンテージをスポイルしてしまうことにもなるため、ある程度強気のセットアップにすることで落ち着いた。
挑発回復が発動しなかったら諦めるしかないのだけれど、それでもなお通常パーティよりも勝率は高かった。
予定を狂わせればよい
わたしも闘武閃撃を使ってみたからよくわかるんだけど、闘武攻略の鍵は攻撃アップバフが乗りきる前にアタッカーを倒してしまうか、その攻撃バフを打ち消してやるところにある。
闘武閃撃はスフィアの攻撃アップバフに加えて、雷軍神(またはグリフ)の攻撃アップバフの両方が乗ってはじめてワンパン領域に達するため、闘武が大暴れするためのトリガーになる雷軍神を発動前に潰してしまえばよい。
雷軍神に到達するにはまず盾を2枚破壊しなければならないのだけれど、盾1枚が落ちそうになった時点で雷軍神のトリガーが引かれてしまう可能性がある。
それを回避しなから雷軍神に到達するには、圧倒的な火力で殲滅するか、盾を貫通させられる全体攻撃か挑発回復しかない。
全体攻撃は緻密な計算を必要とするからわたしには合わないし、単純明快な挑発回復の方がわたしにはしっくりくる。
オグロは持ってないからわたしにはもうシグネスしかいないのだけど、破壊力で勝るシグネスなら1回空振りしてもまだチャンスはある。
それにシグネスのがかわいいし。
盾1枚は挑発回復に頼らなくても自力で破壊できるように攻撃は4枚。
仮に挑発が1枚でもはずせたなら積極的にすり抜けを狙っていく。
前例だろうが後列だろうが一列根こそぎ薙ぎ払う。
2回薙ぎ払えば勝利確定。
1回でも抉れば順番にラーガが道連れにしていき、最後に残るのは挑発ユニットのみ。
挑発ユニットは袋叩き。
そして、わたしはこうつぶやくのだ。
「しかし、柔らかいわき腹を突かれるとは思いませなんだなぁ」
さて、今回のランクマッチではこれが通用するかな?
1.0ユニットはステータスで劣ってもBBの特殊性にアドバンテージがあるからこれを活かしたい。
わたしもわたしで進化を目指していて、シグネスメインでヴェーダ流正剣ユラを混ぜたり、アレサもテストしている。
シグネスならたかねという領域を目指したい。