【ブレヒロ】ブレヒロの真髄はアリーナにあり

ブレヒロはスルメゲー

わたしがブレヒロを始めて11ヶ月、ブレヒロを完全に理解しているわけではないけれど、ある程度の理解は進んだと思うので誤解を恐れずに書いてみたい。
わたしはどちらかというとソーシャルゲームよりも家庭用ゲーム機をメインに遊んできたため、ソーシャルゲームに大量課金という文化は持っていなかった。

しかし、どういうわけかブレヒロとSTEPNだけは気がつくと100万円クラスの大型投資を行っていた。
それはひとえにマイクリのDNAである「ゲームにかけた時間もお金も情熱も、あなたの資産となる世界」に強く賛同したからであり、今回はその直系であるブレヒロの魅力に迫りたい。

ブレヒロはアリーナと呼ばれるPvPメインのゲームで、ドット絵、オートバトル、スキップ機能という初見のイメージからは大味とも取られかねない体裁をしている。
キャラクターごとのストーリー性や世界観のバックグラウンドはあるものの、ゲームコンテンツとしてストーリーにフォーカスしていないため、初心者は何をしてよいかわからない。

レア度による階級制はあるものの、プレイヤーはPvPというある意味エンドコンテンツにいきなり放り出されるものだからとても困惑してしまう。
わけもわからず初期ユニットを並べてオートバトル開始、こんなものかと思ってしまうのも無理はない。

しかし、実際のところやればやるほど嵌まる、やってもやっても終わりが見えないスルメゲー的な作りになっており、どこでアセット投資をやめるかわたしを悩みに悩ませている。

ブロックチェーンゲームの報酬

ブロックチェーンゲームの最大の魅力はリアルマネートレードや報酬制度にある。
現状はこの報酬枠がどれくらいかでブロックチェーンゲームの注目度が変わる。
リアルマネートレードや報酬制度がなければブロックチェーンである必要はないし、課金して集めたNFTに資産価値が見込めるからこそ大型投資も可能になっている。

ブロックチェーンゲームは、一般的に全員が勝てるようにはできていない。
勝てる人がいて負ける人もいるから成り立っている面もあるが、ふとしたきっかけから勝利への探究心が芽生えるとゲームへの再投資が加速する。
そういう意味でPvP対戦はブロックチェーンゲームと相性がいいのかもしれない。

ソーシャルゲームとブロックチェーンゲームで異なるユーザー層は投資勢である。
運営は、ゆるふわ勢、エンジョイ勢、ガチ勢、投資勢のうちどの層に偏ることもない難しいハンドリングが求められている。
わたしはどちらかというと報酬目当て、投資目的で入ってきた方だけど、いつの間にかゲームにどっぷりと嵌り、ユニット強化の終わりも見えぬままいまだに換金できずにいる。

ブレヒロはSTEPN同様デュアルトークンモデルを採用し、発行数が定められたガバナンストークンであるBPCと無限発行のELSで構成されている。
今のところどちらのトークンも適切に価値を保ち、特にBPCは上昇傾向にもある。

ブレヒロ内のユニットやスフィア(武器や防具)はゲーム内マーケットを通じてBPCで取り引きされる。
ゲーム外マーケットでは他の仮想通貨も使用できるが、流動性の面から見ても現状はゲーム内マーケット一択といってよいのかもしれない。
BPCの価値が保たれるということは手持ちのアセットの資産価値が担保されることにも繋がるため、BPCの価値創造はひときわ重要な役割を担っている。

直近のキャンペーンラッシュやブレヒロコミュニティのPR合戦もあってゆっくりではあるものの着実に新規プレイヤーの開拓が進んでいるようにも見える。
一方で、レジェンダリークラスの参入率が高いということは、ブレヒロの報酬制度を魅力に感じているプレイヤーが多いと受け取ることもできる。

新規IPゲームを一から制作するには、莫大な予算と人的リソース、長期の開発期間が必要になる。
ブロックチェーンゲームは報酬枠を確保するため、開発にリソースを全振りできない制約もありもともとリッチなゲームは作りにくい。

そんな中でブレヒロは、既存人気IPであるブレイブフロンティアシリーズが作る壮大なストーリーと魅力的なキャラクターを採用するにより、ブレフロが長年醸成してきたバックグラウンドにダイレクトインして、アリーナバトルに特化、展開する大変美味しい仕上がりとなっている。
また、ブレヒロ1.0から脈々と続く運営実績がプレイヤーの安心感にも繋がっている。

無限にできるブレヒロ

ブレヒロの醍醐味といえばPvP、そのPvPひとつとってもやれることが無限にある。
DiscordやTwitter(X)ともリンクするため、対戦プレイヤーの人となりが見えてくるのがまた面白い。

初心者にユニットやスフィアをエアドロしていく人、ブログや動画サイトで攻略法やパーティーの手の内を明かしてくれる人、ユーザーイベントを独自に企画しブレヒロの普及に尽力してくれる人、国別対抗戦で突然所属しているクランを裏切り、対抗戦後にちゃっかり元のクランに舞い戻る人、それをあっさり笑いのネタにして受け入れる懐の深いクラン等々。

すべてが自由で寛容でプレイヤーは制限を受けることなく伸び伸びと、面白くも独特の文化がブレヒロにはある。

ブレヒロの解像度を上げる

ブレヒロのユニット、スフィア(武器、防具)、アクセサリーにはレアリティがある。
ユニット1つ取ってもノービス、コモン、アンコモン、レア、エピック、レジェンド、リミテッドレジェンダリーと7種類のレアリティが存在する。

毎月開催されるPvP戦では特定のレギュレーションが設けられた階級戦があり、プレイヤーは手持ちの予算とアセットで戦略的に最大効率が取れる階級戦へ参加することになる。
数ヶ月に1度開催される国別対抗戦では5vs5 x5のチーム戦も存在するが、いずれも5人パーティーがブレヒロの基軸となる。

戦術はその時点の強いユニットに依存することになるが、約2ヶ月に1度の頻度で新しいメモリア(ユニットを構成するパーツ)が登場するため、その時々で新たな対策を強いられることになる。
既存のユニットで対抗できないこともないが、一度作った最強パーティーが未来永劫最強である保証がないのもまた絶妙なバランス感である。

ユニットの解像度を上げる

ブレヒロ2.0のユニットはアバター(見た目と属性)、ステータス(パラメータ)、ブレイブバースト(必殺技)で構成される。
ブレヒロ1.0ユニットは予め決められたステータスとブレイブバースト、属性であったが、ブレヒロ2.0では必要なメモリアを揃えることでユニットを自分好みにカスタマイズできる。

ガチャで排出されるステータスメモリアは600種類、アバターとブレイブバーストは1シーズンでそれぞれ12種類、シーズン外のメモリアもマーケットから調達できるため、ユニットを作成する自由度は相当なものであり、こだわり抜いて作ったユニットはプレイヤー名が刻まれることもあって愛着の湧く仕様となっている。

また、ユニットには属性という概念があり、光は闇に強いなどRPGではお馴染みのエレメント要素が取り入れられている。
属性は、光、闇、炎、水、雷、樹の6種類。
得意属性への攻撃には+30%のプレミアダメージが加算され、苦手属性からの攻撃は+30%の追加ダメージを受けることになる。

そのため無限発行トークンであるELSをガチャ券に交換してお目当てのメモリアを狙うことになるが、メモリアはマーケットから調達することもできるため、プレイヤーは予算に応じてガチャを回すかマーケットで買うかを選択できる。

つまり1ユニット作って完了ではなく、1つのブレイブバースト(必殺技)に対して最大6属性作って始めて1ユニット1グループ完成なのである。

また、ブレイブバーストの発動条件もそれぞれで異なることから相性のようなものが存在し、最強ブレイブバーストを6属性揃えたから最強とはならないところが恐ろしいところである。
それぞれの属性やブレイブバーストには、得意、不得意があり、最大火力または最大防衛するためのシナジーを探ることになる。

単純に攻撃や防衛といっても魔法攻撃なのか物理攻撃なのかに分かれる。
魔法攻撃を軽減するには魔法防御のステータスが高くないといけないし、物理攻撃を軽減したいなら防御のステータスが高くなければいけない。

反対に魔法防御の低いユニットには魔法攻撃が有効になるし、防御が低いユニットには物理攻撃が有効になる。
したがって魔法攻撃用のパーティーと物理攻撃のパーティーの両方を揃えることがPvP戦を有利に戦うためのコツでもある。
それは同時に魔法防御用のパーティーと物理防御用パーティー、またはミックスした防衛パーティー、さらには属性バリエーションを持たせたパーティーを揃えることにも繋がっていく。

ユニットを強化する

攻撃ステータスや防衛ステータスを高めるにはいくつかの方法がある。
最初の難関はユニット作成段階のステータスガチャであるが、このガチャでできるだけよいステータスメモリアを引き当てるか、マーケットから高ステータスメモリアを調達することから始まる。
この基礎ステータスのよさがユニットの強さにも直結し、レベルに比例して各パラメータが伸びてゆく。

しかし、よいステータスはx/600とたいへん希少である。
よいステータスが来るまで待っていたらいつまでたっても前に進めないため、いつかは手持ちのステータスでユニットを作ることを迫られることになる。

ユニットを作成してから最初に取り組むべくは成長傾向変更という仕組み。
ユニットの経験値を犠牲にするか、成長傾向変更チケットを使用することで下限70%〜上限130%の間でステータスをランダムで増減できる。
完全にランダムだから希望のステータスになるまで何十回、何百回トライすることになる。

次に特性強化、これはオリジナルスフィア(武器や防具)を犠牲にすることで1%〜11%の間で指定のステータスの底上げができる。
最近はスフィアの価格も上昇傾向で特性強化のコストも馬鹿にならなくなっている。

エピックユニット1体の特性強化を最大まで行うとアンコモンスフィアで12個、レアスフィアで6個、エピックスフィアで2個消費する。
マーケットでスフィアの価格をチェックしてみて欲しい。

1つのユニットを仕上げるのにどれだけの手間とコストがかかるかの片鱗を垣間見ることができる。
また、これが楽しいと思えるかどうかが篩いにかけられるところでもある。
なお、特性強化を最大まで行うとユニットのアイコンがゴールド枠に変わる。

その次は修練。
領地証(ランド)を購入することで修練場を解放でき、ユニットの経験値を使うことによってランダムでステータスが増加する。
増加率はおおむね50〜80%強であり、やらない理由はない。
これも希望のステータスに近づけるため何十回、何百回と修練にトライすることになる。

最後は最難関、最強にコストがかかるEX強化。
EX強化は他のユニットを複数犠牲にすることで1つのユニットのレベルを限界突破させることができる。
EX強化は現時点で+20まで行うことができ、ユニットだけでなくEX強化素材も大量に消費することになる。

EX強化素材は探索、またはマーケットから調達することができるが、探索には1回7時間以上を要することから1パーティー最大でも1日3回までしか回ることができない。
マーケットでもEX強化素材は高値で取り引きされ、EX強化素材にエッジを見出して自分のユニット強化はさておき、EX強化素材を全力で集めて売買する農民プレイも存在するほどである。

ざっとユニットを強化するための方法を紹介してきたが、成長傾向、特性強化、修練、EX強化でステータスを底上げしようとも、基礎ステータスの差だけはどう頑張っても埋められないのが現実だ。
ユニットを作り直すのが嫌ならば最優先事項を決め、最初からコストをかけてできるだけよいステータスでユニットを作成することをおすすめしたい。

わたしは予算の関係から妥協したステータスでユニットを作成してしまったため、今さら後にも引けずこのままいくこととする。(トップを目指すのでなければある程度はなんとかなるもの)

スフィアの方が集めるのは大変

ブレヒロでやることはユニット集めだけではない。
ブレヒロの世界ではスフィアと呼ばれる武器や防具を集めなければならない。
武器や防具も魔法攻撃用と物理攻撃用、敏捷用に分かれており、使用するユニットの特性に最大限マッチするものを選ばなければならない。

1ユニットに対してスフィアは2つ装備できるため、1パーティ分揃えると10個必要になる。
これを魔法攻撃と物理攻撃でパーティーを分けるとなれば20個必要になる。
また、ステータスを一時的に上げたり下げたりする特殊なバフを持ったスフィアや体力を回復させるスフィアもあるため、攻撃や防衛、敏捷のバリエーションを増やしたいともなればまたプラスアルファのスフィアが必要になる。

厄介なのはスフィアには発行数が設けられており、欲しいからといってすぐに手に入るものでもない。
代替えのスフィアもないことはないが、性能が落ちたり、微妙にステータスがマッチしないなど難しい側面もある。

そのような場合、レアリティを落としてでも最大のシナジーが得られるスフィアを探さなければならないが、強いスフィアはみんなが求めるだけあって大変高価な値がついている。
格安スフィアを見つけるには一定時間ごとにマーケットを見張っておかないといけないため、スフィアを集めるだけでも一苦労なのである。

戦略を考える

ブレヒロのパーティーは5人、手持ちのユニットとスフィアを使って敵プレイヤーを撃破することになる。

戦略はいくつも存在し、パーティーを保存しておくための標準のプリセット機能が10個ではまるで足らないという状況に陥っている。

まずは防衛戦略。
防衛にユニットをいくつ割くかを決めて、ユニットを配置する。
防衛用ユニットも魔法特化なのか物理特化なのか、どちらもなのかを敵プレイヤーに合わせて調整しなければならない。

また、防衛にも攻撃にも直接参加しないバフ要因ともいえる中間的な役割を持たせたユニットを配置することもある。
特殊なバフを持ったユニットや特殊なスフィアを持たせることで戦略のバリエーションがさらに広がる。

攻撃用のユニットは攻撃フォーカスや攻撃順を考えなければならない。
攻撃フォーカスは単体攻撃なのか列攻撃なのか全体攻撃なのかでも変わってくる。
列攻撃できるスフィアやユニットは限られており、列攻撃だとすれば前列なのか後列なのか、どのタイミングで列攻撃するかを考えておかなければならない。

さしずめ、将棋やチェスのような戦略的要素もあり、数手先の攻撃を読んでユニットを選択、配置していくことになる。

各ユニットにはアクセサリーを1つ持たせることできる。
アクセサリーは使用回数が定めれており、一定の確率でユニットのステータスを短期間強化または体力を回復させることが可能だ。
アクセサリーは素材を集めて自分で生成するか、マーケットから調達することになる。

アクセサリーの有無で勝敗を左右することもあるので、ラストエリクサーなどと思わず、安いときにアクセサリーを集めておき、追い込み時はアクセサリーを惜しみなく投入する選択肢を残しておきたい。
勝利のための追求要素はまだまだあるが、だいぶ長くなってしまったので今回はここまでとしたい。

ブレヒロのバトルは厳密に言えばリアルタイムバトルではなく、予め設定したパーティーが自分の期待どおりに動いたかをビジュアル的にシミュレートしたものである。
その中には罠や騙し、駆け引きが存在している。
バトル結果は保存され、一定期間何度も見返せるようになっているので、ある程度慣れてくると今まで見えなかった伏線も見えるようになる。

そして、進化し続ける敵プレイヤーに対抗するため、反省と修正を繰り返し、終わりなき戦いへと身を置く過酷な一面もブレヒロにはあることを忘れてはならない。