天星召クラスで25位以内に入るために
直近のランクマッチ(エピック)は18位、タイトルマッチは26位。
あと数ポイント、1勝の壁が厚い。
あと1勝できたらどちらもワンクラス上の報酬が手に入ったのに・・・これが何度も続くとさすがに悔しい。
わたしよりアセットパワーが低いプレイヤーに競り勝てないのは、わたしのやり方が悪いということにほかならない。
そこで改めてタイトルマッチ天星召クラスのパーティーを考えることにした。
わたしの力では10位以内に入れないのはよくわかったけれど、ブレヒロポイント欲しさゆえになんとか25位以内に食いこみたい。
わたしはミスが多い方だからまずはそれを受け止めるだけのバッファを作りたい。
そのバッファ確保のために攻撃側でリスクを負うのは本末転倒だから、とにかく防衛側でポイントを失わないようにしたい。
天星召クラスでは防衛に失敗すると1回マイナス40ポイント、10回負ければマイナス400ポイントにもなる。
400ポイントもあったら数人の順位が入れ替わるほどの違いだからこのポイントをなるべく失いたくない。
旨みをなくして隠れよう
タイトルマッチのトップランカーたちは獲得BPが多く、かつ正面攻撃してくる正直な鴨を探している。
これはわたしが全体攻撃を使ってみてわかったことだけど、全体攻撃の肝は攻撃フォーカスの確認と被ダメ計算にある。
それに攻撃バフ、BB倍率バフをどのような順で載せていくかも加わるが、ここはほぼ固定領域になるため労力のほとんどを被ダメ計算と配置に割くことになる。
つまり、獲得ポイントが低く、被ダメ計算をしにくくすれば狙われにくくなるかもしれない。
わたしもかつてはネギを背負った鴨であったが、これを機にタイトルマッチの防衛構成にテコ入れをしたい考えている。
そのためには、できるだけ相手にポイントをやらない作戦を考えなければならない。
まず手始めに防衛側の獲得BPを下げるため、挑発ユニットが待つ防具をすべてエピックからレアに変えてみることにした。
これなら防衛力はそんなに落ちないだろうと考えたが、勝利時獲得BPの変動率はほんのわずかで2%弱しか変わらなかった。
やはりスフィアだけではなくレアユニットも組み込まないとダメかと思い、ランクマッチ用にレアユニット数体を召喚した。
1つは挑発ユニット、もう1つは攻撃ユニット、さらにもう1つは他のユニットを挑発ユニットに変えてくれるやつ。
どれがはまるかわからないから、とりあえずいくつか召喚してみてそれぞれ試してみることにした。
まずはレアユニットを1体組み込んでみたが、勝利時獲得BPが5%弱落ちるくらいで今ひとつだった。
さらに勝利時獲得BPを下げて行きたいが、レアユニット2体も組み込んだらわたしは勝てるだろうか?
もともとギリギリなのに戦力を落としたら攻撃側でリスクを負うのとそんなに変わらないじゃないかと思い始めた。
とりあえずレア2体を組み込みテストした感じだと、防衛側でうまく隠れることはできたが攻撃側で全力できないというジレンマに陥った。
レアユニットでも全体攻撃系ユニットやふんだんにEXしておけばまた違うのだろうけど、素のレアユニットの攻撃はどうしてもエピックユニットに比べて一段落ちるし、挑発ユニットもやっぱりやわいのである。
挑発ユニットを早く落とさせて戦闘不能後発動BBにつなぐことも考えたけれど、それだと簡単に読まれてしまう。
それなら防衛側だけレアユニットを混ぜて攻撃側だけベストメンバーで臨めないかと構成を組み替えてみたけれど、それはさすがにできないみたい。
攻撃側と防衛側を同じくらいのレア度にしてやらないとランキングで見た時に勝利時獲得BP表示が下がってくれないのである。
レア2体を組み込んだ編成でもやってやれないことはなかったけれど、やっぱり攻撃側に回ったときのリスクが高く、これでは何のためにやっているのかわからない。
この際リスクはなるべく排除しておきたいので、レアユニットのEXが進むか新たな安定パーティーができるまではしばしこの構成はお預けとする。
どうすれば狙われないのか
勝利時獲得BPを下げずに狙われにくくするにはどうしたらよいのだろう。
防衛側で狙われないための新たな方策、攻撃対象として相手を躊躇させる方法とは・・・これはもう嫌がらせしかない。
わたしがやられて嫌なことといえば・・・
① 挑発解除
② 列攻撃
③ 全体攻撃
④ 死亡時発動BB
わたしのパーティーに当てはめると・・・
①の挑発解除はオグロを持ってないからシグネスで代用するしかない。
②の列攻撃はどうしても体力が盛れないデメリットがついて回る。
④の死亡時BBはやっぱりラーガしかいない。
やられても一矢報いれるラーガは強く、死ぬことを前提に構成すれば②の列攻撃とも相性がよいかもしれない。
もしかすると、①②④の組み合わせでいくらか嫌がらせできるかもしれない。
ただし、シグネスの挑発解除は発動率70%と微妙なライン。
それを見越してわたしはシグネスを2枚買っておいたので、保険も兼ねて2枚掛けする構成にする。
シグネス2枚なら挑発1枚くらいは解除してくれそうな気はする。
じつのところ確率70%は意外と発動しないから使う側もやりにくいのだけど、もはやこの確率の揺らぎを逆手に取るしかない。
発動するかもしれないし、発動しないかもしれないこの不確実性がわたしの武器になる。
やっぱりランクマッチは1敗もできないというプレッシャーと重圧から何より不確実性を嫌う傾向にある。
全体攻撃は発動条件の関係から一撃喰らってからの発動になるので、その前に抉っておけばよい。
挑発が解除できればラーガで列攻撃をたたき込み、解除できないことも想定して2巡目に再チャレンジできるように打撃で体力を削っておく。
そしてラーガがやられれば体力の少ないユニットを道連れにしてゆく。
このように不確実なエッセンスをいくつか散りばめておけば狙われにくくなるかもしれない。
さらに勝利時獲得ポイントも少なくできれば、攻撃対象はなにもわたしでなくともよいとなるだろう。
もしかしたら・・・とか、なんとなく嫌な予感がすると思って貰えれば合格で、あとはわたしが攻撃側で失敗しなければなんとかなる。
よし、次はこれで行こう!!